Programa

 

Angelica Martinez

Angélica Fernanda Martínez González

Modelado e impresión 3D
Laboratorio 1

Entre las últimas tendencias en educación encontramos la impresión 3D, una tecnología que permite a los estudiantes crear objetos o prototipos a partir de un diseño hecho por computadora. Debido a su versatilidad, se pueden abordar contenidos y habilidades de las distintas asignaturas, propiciando así el trabajo colaborativo y la interdisciplinariedad.
Este taller es una invitación a transformar las prácticas educativas y entornos de aprendizaje mediante el uso de tecnologías de diseño y fabricación digital. Se abordarán aspectos técnicos, teóricos y prácticos para su implementación en el contexto educativo con el fin de innovar en el aula y generar experiencias de aprendizaje más significativas y memorables para los estudiantes, impulsando el desarrollo de habilidades del siglo XXI como también conocimientos tecnológicos y científicos necesarios para el futuro.

CONTENIDOS
• Uso educativo de la impresión 3D: metodologías activas y habilidades del s.XXI
• Conocimientos y recursos necesarios para su implementación
• Experiencia y ejemplos concretos de cómo aplicar el modelado e impresión 3D en el aula
• Actividad práctica para conocer el proceso de trabajo e idear una propuesta didáctica


Docente de Artes Visuales (UMCE), profesora de tecnología, programación, impresión 3D y encargada de Maker space en Colegio Los Pensamientos. Certificación en Educación tecnológica, Universidad Adolfo Ibañez. Magister en tecnología educativa y competencias digitales, Universidad TECH.

Leslye Galindo

Leslye Galindo

Robótica LEGO
Catalina García

Catalina García L.

Design Thinking.

La metodología DFC es un proceso de "design thinking" diseñado para mentorear a nuestros estudiantes en el desarrollo de proyectos de impacto social. Se basa en cuatro etapas: Siente, imagina Haz y Comparte. Este proceso permite que ellos puedan cumplir con sus proyectos a partir de problemáticas que les preocupan y desarrollar habilidades como el pensamiento creativo, la empatía, la resolución de problemas y la colaboración. La metodología está alineada con los OA de Tecnología de 1º a 2º medio y se ha implementado con éxito en Chile y el mundo desde hace ya .

Planificación

  • Planificación DFC
  • Material Etapa 1: SIENTE
  • Material Etapa 2: IMAGINA
  • Material etapa 3: HAZ
  • Material etapa 4: COMPARTE

Diseñadora gráfica, profesora de tecnología The Newland School
Coordinadora de proyectos Design for Change Chile
Directora de DesafíoEduca
Magíster en gestión educativa de calidad
Especialista en STEM
Google Trainer

Alessio Bellino

Alessio Bellino

El Celular como laboratorio Maker.

NOTA: Este taller se dará en dos segmentos, básico para quienes no tengan conocimientos previos, y avanzado para quienes si se manejen en el uso de plataformas y prototipado.

Objetivo: Explorar innovadoras herramientas digitales para la enseñanza de programación en el aula.

Descripción: En este taller, tendrás la valiosa oportunidad de adentrarte en una experiencia práctica para aprender cómo utilizar Protobject, una herramienta de enseñanza de programación que te permitirá guiar a tus estudiantes hacia la resolución de problemas del mundo real. A través de Protobject, podrás convertir tu sala de clases en un emocionante laboratorio maker de prototipado, todo ello con tan solo el uso de tu celular. No importa tu nivel de conocimiento en programación, ¡te invitamos a unirte a nosotros!

Planificación del Taller:
● Introducción (10 min): Bienvenida y presentación del taller.
● Exploración de Protobject (20 min): Conoce las características y funcionalidades de Protobject.
● Sesión Práctica (60 min): Realización de actividades con Protobject de forma grupal. Los participantes podrán realizar una o más actividades diseñadas para Protobject de forma guiada.
Se entregará un documento basado en: https://protobject.com/profesores/

Reseña de los instructores
Sebastian Toro: Magíster en Ciencia de la Computación con experiencia investigativa en tecnologías para la enseñanza de programación para niños.
Alessio Bellino: Doctor en Computación, investigador y docente universitario con enfoque centrado en mejorar la enseñanza de la programación mediante plataformas innovadoras.

Patricia Andaur

Patricia Andaur Labbé

Planificando con ABP.

Las mejoras en el aprendizaje ocurren cuando las metodologías utilizadas permiten llegar a todos nuestros estudiantes. Para esto, deben sentirse desafiados en la sala de clases, y a su vez sentirse capaces de aprender.
En este taller buscaremos comprender cómo el ABP constituye una metodología que propicia la integración de los conocimientos y que transporta a los estuidiantes hacia un escenario donde son capaces de resolver desafíos complejos, globales y locales transformándose en actores claves de su propio aprendizaje.

Contenido:

    * Qué es ABP
    * Cómo integrar para lograr proyectos significativos.
    * Enfoque STEAM.
    * Experiencias exitosas.
    * Planificación en línea.

Diseñadora Industrial.
Profesora de Artes Visuales.
Jefe de Departamento de Arte y Tecnología. Responsable del Proyecto de Innovación Pedagógica, Colegio Cumbres.
Diplomado de Diseño Computacional, Universidad del Bio Bio.
Diplomado en Educación STEM para Educación Parvularia, Básica y Media, Universidad de Los Andes.
Certificación en Educación Tecnológica y Pensamiento Computacional, Universidad Adolfo Ibáñez.

Ale Meza
Ale Meza
Erick Riquelme

MICROBIT.

Únete a nuestro emocionante taller exclusivo para profesores de tecnología que buscan enriquecer sus métodos de enseñanza con la fascinante tecnología Micro:bit. Aprende a utilizar estas placas programables para cautivar y educar de manera única. Explora el ecosistema Micro:bit, integra proyectos en diversas áreas curriculares, guía a los estudiantes en programación y resolución de problemas, fomenta la creatividad y colaboración.

Contenidos

  • Conociendo la placa y sus componentes,
  • Programación con Microbit,
  • Ejercicios prácticos

Felipe Miranda
Felipe Miranda Olmedo
Arduino.

En este taller, exploraremos los fundamentos de Arduino, desde sus componentes físicos hasta su aplicación práctica en el aula. A lo largo de esta sesión, descubriremos cómo esta versátil plataforma puede ser una herramienta poderosa para impulsar el aprendizaje STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) en sus clases.

Contenidos

  • Aprendizaje Práctico y Experiencial
  • Desarrollo de Habilidades de Programación
  • Preparación para el Futuro Educación en Ciudadanía Digital
  • Fomento de la Creatividad y la Innovación
  • Aprendizaje Cooperativo

Profesor de Tecnología Coach Robótica
Colaborador equipo DPD Colegio San Ignaio El Bosque

Asesor Pedagógico Educación 360 Proyectos Arduino y Robótica para Centro Innovación MINEDUC

Inteligencia Artificial.
Realidad Virtual.


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